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Dungeon Croucher

Level Designer, Game Designer, Développeur

Dungeon Croucher est un niveau d'infiltration et d'action que j'ai créé sur Unreal Engine dans le cadre d'un workshop en LPJV.

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A partir d'assets fournis, j'avais deux semaines pour créer un niveau d'infiltration et d'action parcourable en environ 7 minutes. J'ai rendu une première version en 10 jours puis apporté des corrections à celle-ci par la suite (en l'équivalent de 5 jours de plus.

La construction du niveau

J'ai décidé de faire un niveau se déroulant dans un donjon en deux temps :

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  • Une partie d'évasion, où le joueur est sans défense et doit faire preuve de discrétion (notamment en se baissant pour se cacher derrière des caisses au bon moment)

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  • Une partie d'action où le joueur, maintenant armé, retourne dans le donjon pour affronter les gardes. Cette partie reste plus simple à faire en arrivant discrètement derrière l'ennemi, afin de garder et mêler le côté infiltration à cette nouvelle mécanique.

DC_bubble.png

Guider le joueur

J'ai tenu à ce que le joueur comprenne des mécaniques, le but du niveau et comment l'appréhender... sans que ça ne lui doit dit explicitement. En commençant par la mécanique principale et son utilisation qui est enseignée en trois temps dès le début.

Pour sortir de sa cellule, le joueur doit passer par le trou dans le mur de celle-ci. Il comprends donc qu'il peut se baisser.

De même pour permettre au joueur de voir la zone d'arrivée du niveau dès le début.

Crouch_4_1.gif

Le joueur ayant commencé à aller à droite, il aura tendance à poursuivre dans cette direction.

Une deuxième expérience du Blueprint

J'ai beaucoup touché au code de l'asset fourni, notamment parce que le blueprint de la mécanique de se baisser avait des erreurs dont je me suis rendu compte au fur et à mesure.

 

En effet, la capsule de collision du personnage restait déréglée, la caméra et la position du personnage changeaient brusquement, le personnage pouvait se relever même accroupi sous une surface, le faisant donc rentrer dans le sol.

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J'ai également rajouté des mécaniques comme les plateformes mouvantes/tremblantes, qui participaient à l'ambiance du niveau, et des zones en 2D car une caméra sur le côté était plus appropriée pour certaines idées permettant d'approfondir l'utilisation des mécaniques.

DungeonCroucher2D.gif

Cela m'a permis de mieux maîtriser le Blueprint et y expérimenter toutes les erreurs à ne pas refaire avec le projet de fin d'étude.

© 2024 par Kevin Fort. Créé avec Wix.com

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